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일개미 : 일상과 개발의 미학

모든 데이터를 오브젝트(object;물체)로 취급하여 프로그래밍 하는 방법으로, 처리 요구를 받은 객체가 자기 자신의 안에 있는 내용을 가지고 처리하는 방식이다. 이 오브젝트에는 클래스의 개념이 있어서 상위와 하위의 관계가 있다. 클래스의 구체적인 예가 인스턴스이다. 오브젝트 사이는 메시지의 송신으로 상호 통신한다. 가장 특징적인 것은 각 클래스에 그 메시지를 처리하기 위한 방식이 있다는 것이다. 어떤 인스턴스에 메시지가 도래하면 그 상위 클래스가 그것을 처리한다. 절차형 프로그래밍이 가지는 문제를 해결하기 위해 탄생된 객체지향 프로그래밍은 객체라는 작은 단위로서 모든 처리를 기술하는 프로그래밍 방법으로서, 모든 처리는 객체에 대한 요구의 형태로 표현되며, 요구를 받은 객체는 자기 자신 내에 기술되어 있..
Developments/Java
2022. 9. 20. 16:46